Archiwum

Tag Archives: zdarzenia

h6

Hawr, brama od strony plaży

Miasto Hawr zostało przekształcone podczas II Wojny Światowej przez niemieckich okupantów w bazę wojskową, a następnie ogłoszone twierdzą – podobnie jak Wrocław. Podczas serii alianckich nalotów port, jak i centrum, zostały zmiecione z powierzchni ziemi. Wkrótce centrum odbudowano pod kierunkiem Augusta Perreta – jednego z najważniejszych francuskich architektów.

Hawr, plac wejściowy do budynku mieszkalnego

Hawr, plac wejściowy do budynku mieszkalnego

Kilkukondygnacyjne, podobne do siebie budynki tworzą hierarchiczny system ulic, dziedzińców i placów. Ważniejsze miejsca podkreślone są wyższymi prostopadłościanami i większymi przestrzeniami. Szpalery drzew, Hotel Miejski z  fontanną, liczne skwery i kanały dopełniają krajobraz miasta.

h9

Hawr, jeden z dziedzińców

Widać tu rękę wybitnego architekta. Ta ręka, która prowadzi ołówek wzdłuż linijki, jest niewidzialną dominantą miasta. Nie przewyższy jej nawet wspaniała wieża kościoła św. Józefa. Chodząc po Hawrze, mam wrażenie deptania ogromnej deski kreślarskiej należącej do wielkiego Perreta.

Hawr, Hotel Miejski

Hawr, Hotel Miejski

Echa projektu widać w odbudowie Wrocławia (ul. Świdnicka), a także w koncepcji Macieja Nowickiego na centrum Warszawy z 1945. Czy stolica miała szansę wyglądać podobnie? Hawr wydaje mi się tym dziwniejszy, ponieważ mam wrażenie, że nie mógł być zbudowany. Że powinien jak niezliczone inne projekty pozostać koncepcją odrzuconą przez władze, że w czasie powstawania powinna zmienić się koniunktura albo obowiązujący styl, że realizacja powinna być przerwana i uzupełniona przez mniej zdolnych architektów, niezgodnie z oryginalnym założeniem.

h2

Hawr, arkady w centrum

A jednak się udało. I dlatego Hawr nie jest podobny do innych miast europejskich, które zlewają się w magmę. Ulicami chodzą tu ludziki do makiet.

h8

Hawr, kościół św. Józefa

Reklamy

Architektura przyszłości to coraz mniejsze zużycie energii podczas budowy i użytkowania obiektów, jeszcze krótszy czas powstawania dokumentacji, drukowanie trójwymiarowych elementów konstrukcji, wykorzystanie dronów do wnoszenia wieżowców itp. Być może to już dużo, ale pytanie czy wystarczająco dla przyszłego użytkownika architektury.

Pewne tropy przyszłości mniej związane z budownictwem możemy wyłapać w magazynach takich jak Architectural Design albo Volume, gdzie redaktorzy skupiają się interaktywności przestrzeni, aspektach gospodarczo-politycznych lub tematyce dość luźno związanej z profesją, tak różnej jak protezy czy podboje kosmiczne. Sami projektanci wydają się być najsłabszym ogniwem tej układanki – ich deklarowana nowatorskość częściej wynika z braku wiedzy historycznej bądź jest zwyczajną auto-promocją, a nie autentycznym odkryciem.

Najbliżej tematu architektury i zagadnień organizacji przestrzeni wydają się być badania dotyczące nowych systemów funkcjonujących w metropoliach, a także – co dość oczywiste – obserwacje socjologiczne. Jak pisałem na blogu w 2011, miasta od zawsze były motorem postępu przede wszystkim dzięki zachodzącej w nich interakcji społecznej. Dynamiczny przepływ informacji od wieków sprzyjał rozwojowi pomysłów i ich wprowadzaniu w życie. Nowe, tanie i  upowszechnione rozwiązania (komórki, pady, laptopy) będą umożliwiać nam jeszcze lepsze wykorzystanie skupisk miejskich. Szybki i prosty kontakt między mieszkańcami już dziś umożliwia nie tylko zabawę i konsumpcję (flashmoby, groupon), ale także rozwiązywanie problemów i wpływ na politykę (arabska wiosna ludów). Dzięki nowym systemom sprzyjającym indywidualnej aktywności możemy omijać korki, spalać mniej paliwa czy nawet zużywać mniej wody. Dodać można, że dzięki rozwijającym się sieciom interakcji, powstają programy pozwalające określić w mieście np. epicentra grypy albo w oparciu o zebrane dane z telefonów przewidzieć zachorowanie danej osoby na cukrzycę.

Jakie opisany wyżej przepływ idei może mieć oddziaływanie na organizację przestrzeni, na architekturę? Tę zależność przybliżył w ostatnim numerze Świata Nauki 12/2013 Alex Pentland z MIT. W artykule pt. Nowe wspaniałe społeczeństwo napisał:

W połowie XIX wieku dynamiczny rozwój miast, napędzany rewolucją przemysłową, stał się źródłem społecznych problemów i ekologicznych zagrożeń. W odpowiedzi stworzono scentralizowane sieci, by zapewnić mieszkańcom czystą wodę, energię i bezpieczną żywność… Obecnie te liczące już ponad wiek rozwiązania nie przystają do dynamicznie zmieniającej się rzeczywistości.

Pytanie czy dzisiejsza architektura przystaje do rzeczywistości, skoro funkcjonalizm wypracowany na początku XX w. , lekko przełamywany przez wizjonerów (np. Parent i Virilio, Price, Tschumi), zakonserwował się tylko w masce postmodernizmu i jest wszechobecny do dziś. Pentland przytacza badania, które dotyczą zachowań w korporacjach, ale bez wątpienia rzucają światło na dzisiejsze problemy architektoniczne. Jedno z nich dotyczy Bank of America, gdzie w pewnym dziale pracownicy mogli wychodzić na przerwę wyłącznie pojedynczo. Po zmianie tego zarządzenia na prośbę badaczy, okazało się, że po spotkaniach przy kawie zatrudnieni po prostu są bardziej wydajni. Oczywiście nie chodzi wyłącznie o podwyższenie zysków, ale także o polepszenie relacji międzyludzkich, rozwinięcie wiedzy, wymianę doświadczeń. Spotkania w różnych grupach pozwalają na lepszy przepływ idei. Pentland stwierdza jednoznacznie: 

Nawiązywanie nowych kontaktów międzyludzkich jest miarodajnym wskaźnikiem innowacyjności i kreatywności.

Wniosek z tego jeden – nieformalne spotkanie ludzi to podstawa. Być może to truizm, przecież choćby Samuel Beckett pisał, że rozmowa jest najistotniejszą formą przeżywania. Ale dziś rozmowa wcale nie równa się spotkaniu. Badania dowodzą, że nie wystarczają kontakty przez Internet czy telefon komórkowy. Ważne jest fizyczne spotkanie i to nie w zamkniętym gronie. Wychodzenie poza własne kręgi, pokój, klasę, biuro pozwala na zaczerpnięcie nowych idei od innych, zewnętrznych rozmówców . Jak dowiadujemy się z badań, a sami przekonujemy się o tym na co dzień, poszukiwanie inspiracji poza zgranym zespołem roboczym przyczynia się do lepszych efektów twórczych.

Nie bez znaczenia wydają się również dowody, że inteligencja ludzi rośnie równomiernie co 10 punktów na pokolenie w testach Wechslera (oznacza to ponad 120 jednostek od połowy XX w. do dziś). Dotyczy to nie wiedzy, ale wyłącznie myślenia abstrakcyjnego i umiejętności rozpoznawania podobieństw. Efekt ten wynika z wykorzystania nowych technologii i ogólnego przyspieszania życia oraz naszego dostosowania się do dynamiki rzeczywistości. Przypuszczać można, że wymiana informacji przy wysokiej inteligencji koncepcyjnej ludzi nabiera jeszcze większego znaczenia – poprzez odnoszenie doświadczeń innych do swoich, umiejętność porównywania problemów i znajdowania analogii między określonymi faktami, będziemy mogli być bardziej innowacyjni i twórczy.

Jak może funkcjonować miejsce spotkań w przyszłości? W tej kwestii znaczącą rolę będą prawdopodobnie odgrywać wspomniane sieci interakcji, które pozwolą na określenie lokalizacji tych miejsc, ich pojemność, dynamikę, płynność. Najistotniejsze jednak z punktu widzenia dzisiejszego architekta – jest pytanie o ich charakter przestrzenny. Cechy dobrego miejsca spotkań scharakteryzował, podczas otwarcia Regionalnego Centrum Turystyki Biznesowej we Wrocławiu w 2011, Rob Davidson z University of Greenwich w Londynie. Określił on dwa podstawowe kryteria, które powinna spełniać dobra przestrzeń z punktu widzenia jego dziedziny – turystyki biznesowej, opierającej się na spotkaniach specjalistów. To elastyczność i niepowtarzalność. A są to przecież hasła aż nadto znane architektom, którzy zmagają się z potrzebą wielofunkcyjności i tożsamości od dekad. Ujęte w nowym świetle mogą one jednak stać się kluczowe w nawiązywaniu relacji międzyludzkich w przyszłości.

Miejsca spotkań najprawdopodobniej będą maksymalnie zróżnicowane w zależności od kontekstu i charakterystyki społecznej miejsc. Interakcja nie może być wymuszona, ani zamykać się do wąskiej, zamkniętej grupy. Dlatego na pewno nie będą to rozwiązania systemowe ani narzucane centralnie – takie próby już znamy. Za przykład mogą posłużyć tu radzieckie kluby robotnicze z początku wieku, które miały służyć krzewieniu idei komunizmu – stanowić ówczesną sieć interakcji na miarę potrzeb porewolucyjnej Rosji. Z czasem stały się po prostu pijalniami wódki. Innym przykładem są dawne KMPiK – popularne empiki – księgarnie, którym towarzyszyły kafejki. One nie wytrzymały rzeczywistości wolnorynkowej.

Podstawowym czynnikiem spotkania jest nieformalność. Wpisanie do programu budynku kolejnego pomieszczenia o określonej z góry funkcji nic nie da. Nieformalność oznacza całościowe zmiany w działaniu architektury. Tu właśnie chodzi o przełamanie dogmatu funkcjonalizmu na rzecz potencjału użytkowego – działanie budynku nie ma być z góry narzucone, ale umożliwiać zaistnienie różnych programów. W tym tonie wypowiadał się np. holenderski architekt Kees Christiaanse w artykule Miasto jako loft. Dowodził w nim, że budynki publiczne mogą powstawać bez programu, a później dopiero być dynamicznie adaptowane do różnych potrzeb i pragnień, co wyraził prostym hasłem Fuck the programme.

Podsumowując, nowa architektura spójna z dynamicznie zmieniającym się społeczeństwem może stwarzać możliwości lepszej i częstszej wymiany opinii, wiedzy i emocji. Pewne zwiastuny takiego podejścia są już widoczne. Jednym z najbardziej znanych i charakterystycznych przykładów są pokazowe biura Google, które nie ograniczają się wyłącznie do infrastruktury pracy. W wielu współczesnych budynkach możemy zauważyć, jak ludzie wykorzystują przestrzeń w sposób luźny i nieformalny. Przykładem jest choćby wejście do Tate Modern w Londynie– wielka pochylnia, po której dzieci się turlają, inni kładą się na niej, siadają, jedzą śniadanie, rozmawiają. Nie jest to już hol, ani foyer ale po prostu elastyczna i charakterystyczna przestrzeń publiczna. Innym zwiastunem zachodzących w architekturze zmian zdają się być także squaty, o których pisałem wcześniej w artykule Same wątpliwości.  

Jest wiele pytań dotyczących nieformalnych miejsc spotkań – o ich lokalizację, kształt, organizację, na które odpowie prawdopodobnie przyszłość. Jedno jest pewne: zamykanie się w pomieszczeniach i poruszanie między nimi – pokoje i korytarze, sprowadzające architekturę do maszynek funkcjonalnych, nie są na miarę naszych czasów. W przyszłości architektura będzie się wyluzowywać i stwarzać nowe możliwości różnych form spotkań, uciekając od płaskiego i krótkowzrocznego funkcjonalizmu…

Paradoksalnie jednak przyszłość architektury może okazać bardziej prymitywna niż myślimy (Sou Fujimoto, Primitive Future; Superstudio, Continuous Monument) i przez to bardziej naturalna. Tak jak telefony, komputery i konsole, które dzięki nowej technologii, stają się coraz bardziej intuicyjne, czego najlepszym przykładem są ekrany dotykowe albo komendy ruchowe w grach wideo. W końcu trzeba pamiętać, że 99% czasu swojego istnienia ludzkość spędziła żyjąc w grupach na sawannie. 

Neandertalczycy

Druga część cyklu o architektach prawie nieobecnych w mediach.

Źródeł inspiracji pracowni fold z Wrocławia można doszukiwać się w projektach takich architektów jak Toyo Ito czy William Alsop, ale można dopatrzeć się również związków z Morphosis czy Bolles & Wilson. Pod względem teoretycznym czerpali od Bernarda Tschumiego czy, jak wskazuje nazwa biura, Gillesa Deleuzea, w podejściu projektowym można znaleźć również ślady sytuacjonistów i Guya Deborda. Mamy tu więc do czynienia z architekturą podporządkowaną: dynamice ruchu, przenikaniu się zróżnicowanych przestrzeni i nienachlanie poetyzującej estetyce.

ZUS, proj. fold, 1998.

ZUS, proj. fold, 1998.

Działania pracowni fold sięgają wczesnych lat 90., kiedy we Wrocławiu królował tzw. ekspresjonizm eklektyczny. Byli jednymi z młodych architektów, którzy nie zgadzali się z gwardią postmodernistów z korzeniami w Kuwejcie. Bliżej im było do niemieckiej racjonalności i lekkości architektury Guntera Behnischa. W odróżnieniu od swoich starszych kolegów studiowali w Niemczech, Danii czy Londynie. Trudno wtedy jednak było przekonać inwestorów do bardziej powściągliwych i współczesnych rozwiązań.

Biblioteka Uniwersytetu Wrocławskiego, proj. fold, 1999.

Biblioteka Uniwersytetu Wrocławskiego, proj. fold, 1999.

Jedne z bardziej wyrazistych projektów tamtych lat to biurowiec dla ZUSu (1998) czy koncepcja konkursowa Biblioteki Uniwersyteckiej we Wrocławiu (1999). Istotną częścią obu projektów jest przestrzeń publiczna, która stanowi przedłużenie otoczenia, pozwalając płynnie przejść do wnętrza przez strefę buforową i dalej, dzięki pochylniom na wyższe kondygnacje, które są otwarte na zasadzie antresol.  Podobnie jak Biblioteka Uniwersytecka, tak Biblioteka Politechniki Wrocławskiej (1995) wchodzi w bardzo dynamiczną relację z otoczeniem, mając na celu poruszenie kontekstu, rozbudzenie aktywności i wprowadzenie zawirowań w ruchu przechodniów.

g2

Biblioteka Uniwersytetu Wrocławskiego, proj. fold, 1999.

P-3

Biblioteka Politechniki Wrocławskiej, proj. fold, 1995.

Fold nie miał szczęścia do konkursów, ale pracowni udało się zrealizować kilka szkół i sal sportowych, które były kontynuacją idei widocznych w bardziej spektakularnych projektach. Szkołę w Sulikowie (2003) definiują dwie rozchylone bryły przypominające wiejskie stodoły – w powstałej między nimi przestrzeni znalazł się jasny hol łączący dwa skrzydła. Antresole i pochylnie to rozwiązanie z wcześniejszych projektów – tu jednak posłużyło do wytworzenia przestrzeni wspólnej i uniknięcia przygnębiających szkolnych korytarzy. Szkoły te nie są spektakularnymi realizacjami, nie przyciągają wzroku, ale wprowadzają nową jakość przestrzenną do małomiasteczkowej codzienności, dzięki jasnym pomieszczeniom, otwartym schodom, częściom wspólnym oraz powściągliwym i wypracowanym rozwiązaniom formalnym.

Szkoła w Sulikowie, proj. fold,

Szkoła w Sulikowie, proj. fold, 2003.

h1

Szkoła w Sulikowie, proj. fold, 2003.

Dwa późniejsze projekty konkursowe zdradzają dążenie pracowni do bardziej skomplikowanych rozwiązań, na które składają się wielowarstwowe układy przestrzenne, uciekające od oczywistości para konceptualnych projektów schyłku lat 90. W projekcie Zintegrowanego Centrum Studenckiego (2004) we Wrocławiu zaproponowano wyraźnie podciętą na parterze sztabę. Tu dzięki wykorzystaniu różnicy terenu i lokalizacji funkcji usługowych w dziobie budynku, stworzono możliwość powstania publicznej przestrzeni, której brakuje w kampusie Politechniki. Wzdłuż północnej – w całości przeszklonej ściany – poprowadzono komunikację pionową i zlokalizowano amfiteatralne sale wykładowe. Tak na zamknięciu, rozpoczętej jeszcze w latach 50. Osi Profesorów, wyeksponowano wnętrze obiektu. Od południa budynek pokryto siatką, tworzącą ze ścianą pod spodem, trójwymiarowy – w założeniu zmienny – obraz.  

1

Zintegrowane Centrum Studenckie, proj. fold, 2004.

schematy0010000

Zintegrowane Centrum Studenckie, proj. fold, 2004.

Warstwy w strukturze budynku są wyraźnie odczuwalne w propozycji na Muzeum Architektury we Wrocławiu (2005). Pierwsza z nich to przeszklony, przysłonięty powłoką siatki, hol – bufor. Dalej przechodzi się przez grubą, zmienną dzięki masywnym obrotowym drzwiom, ścianę, stanowiącą tło dla tematycznych projekcji. Kolejne przestrzenie ukryte są za parawanami ścian, skierowanymi na przeszklony dziedziniec między nowym a starym budynkiem muzeum.

PLANSZA 2

Muzeum Architektury we Wrocławiu, proj. fold, 2005.

PLANSZA 1

Muzeum Architektury we Wrocławiu, proj. fold, 2005.

plansza 4 w 200

Muzeum Architektury we Wrocławiu, proj. fold, 2005.

Wybrane realizacje i projekty pracowni Fold świadczą o pogłębionym podejściu do architektury, które jednak nie zawsze się sprawdza. Część budynków okazało się porażkami – zbyt wyrafinowany detal nieraz okazał się niemożliwy do zrealizowania w przaśnej polskiej rzeczywistości. Budynki te być może nie wzbudzają zachwytu nad formami plastycznymi, ale na pewno wynikają z uważnej analizy otoczenia, ruchu i programu. W najnowszej realizacji pracowni – mocno krytykowanej Sky Tower – mniej widocznym, ale istotnym elementem projektu jest aktywizacja parteru budynku wzdłuż głównej ulicy – takiego rozwiązania brakuje w większości lepiej ocenianych komercyjnych budynków we Wrocławiu.

Drodzy przyjaciele,

otrzymałem list, w którym potwierdzacie datę ukończenia mojego domu 10 marca. Miło mi poinformować, że jeśli dom będzie gotowy do umeblowania w tym terminie zaproponuję wam, jako dowód mojego zadowolenia z waszej uczciwej pracy,

Citroena 5 HP

wersję waszego wyboru.

Z wyrazami szacunku,

Raoul La Roche

To list adresowany do braci Jeanneret z 17 stycznia 1925. Klient wywiązał się z obietnicy, choć Corbusier jeździł Citroenem z czterocylindrowym silnikiem o mocy 11 KM, zaledwie niecały rok.

Salon samochodów europejskich w Nowym Jorku, proj. F.L. Wright, 1955.

Salon samochodów europejskich w Nowym Jorku, proj. F.L. Wright, 1955.

Kiedy Frank Lloyd Wright zaprojektował salon samochodowy w Nowym Jorku dla biznesmena Maximiliana Hoffmana, ten dał mu w częściowym rozliczeniu 2 Mercedesy! Jeden to luksusowa limuzyna, drugim był legendarny model 300SL, z drzwiami otwieranymi do góry i 3 litrowym motorem o mocy 218 KM.  Dziś odpowiednik tego modelu – SLS kosztuje niemal 900 tys. zł.

F.L. Wright w wieku 89 lat ze swoimi nowymi Mercedesami, 1956.

F.L. Wright w wieku 89 lat ze swoimi nowymi Mercedesami, 1956.

Źródła: Antonio Amado, Voiture Minimum, Le Corbusier and the Automobile, the MIT Press, 2011; http://www.nytimes.com/2013/06/23/automobiles/wrights-new-york-showroom-now-just-a-memory.html?_r=0http://www.steinerag.com/flw/Artifact%20Pages/PhRtS380.htm

Gdy w latach 60. część gałęzi przemysłu w Wielkiej Brytanii upadła, a kolej traciła na znaczeniu, Cedric Price próbował wykorzystać istniejącą infrastrukturę do nowych celów. Jego projekt Potteries Thinkbelt zakładał przekształcenie  obszaru poprzemysłowego North Staffordshire (zwanego inaczej Staffordshire Potteries z powodu dominacji w regionie przemysłu ceramicznego) w ośrodek edukacyjno-rozwojowy oparty na nowych zasadach studiowania i pracy.

price5

Madeley Transfer Area, Potteries Thinkbelt, Staffordshire, proj. Cedric Price, 1964.

Price, dowiązując się do istniejących sieci transportowych, zaproponował kilka projektów tzw. stref transferowych, które miały przyjąć przede wszystkim funkcje badawcze i edukacyjne. Miało to być forum możliwości i inicjatyw, miejsce dynamicznej wymiany wiedzy i doświadczenia, możliwej dzięki rozwojowi komunikacji i informatyzacji. Ciężki sprzęt związany z koleją służyłby do transportu i wymiany urządzeń, kapsuł  i różnych modułów  użytkowych, składających się na zmienny i adaptowalny krajobraz poprzemysłowy. Suwnice i dźwigi (w innych projektach samoloty transportowe i ciężarówki), miały pełnić rolę mikserów przestrzeni, dzięki którym można by zestawiać nowoczesne materiały w dowolnych układach – wszystko sterowane komputerowo. Konstrukcje Price’a miały składać się z lekkich materiałów: paneli osłonowych, powłok membranowych, mobilnych elementów przestrzennych, itp.

price6

Potteries Thinkbelt, Staffordshire, proj. Cedric Price, 1964.

Bez wątpienia założenia te wynikały z bezgranicznej wiary w innowacyjność użytkowników – współczesnych inżynierów, naukowców, studentów – poszukujących i ciągle stawiających sobie wyzwania. Pod tym względem Price  był niepoprawnym optymistą. Przekonany, że nowe technologie są w stanie radykalnie zmienić środowisko pracy i życia człowieka – ze statycznego w dynamiczne, odrzucał tradycyjne elementy architektury: Jestem radykalny, bo zawód architekta upadł.Architekci to nudziarze, którzy ciągle wierzą, że coś znaczą.

price1

Madeley Transfer Area, Potteries Thinkbelt, Staffordshire, proj. Cedric Price, 1964.

Najpełniejszą realizacją pomysłów Price’a było Centrum Interakcji w Kentish Town – niestety to tylko cień wieloletniego projektu Pałacu uciech (Fun Palace), który miał być jego opus magnum. To lekka stalowa konstrukcja, która stanowi podstawę dla kontenerów, mieszczących funkcje związane z obsługą i spotkaniami lokalnej społeczności.  Budynek zrealizowany w 1976 był ostentacyjnie nieestetyczny (blacha trapezowa, malowana stal, wiaty, typowe balustrady) zgodnie z założeniami architekta, który zdecydowanie przedkładał działanie nad formę, a infrastrukturę nad architekturę. Konstrukcja została rozebrana w 2003.

price4

Centrum Interakcji, Kenish Town, Londyn, proj. Cedric Price, 1971.

Źródła: Cedric Price, The Square Book, Wiley Academy, 2003; http://www.audacity.org/SM-26-11-07-01.htm; http://www.cca.qc.ca/en/collection/540-cedric-price-archive

Wnętrze fot. Łukasz Cynalewski

Wnętrze fot. Łukasz Cynalewski

Tekst: Karolina Wrzosowska

Ściany Nowej Synagogi w Poznaniu pomalowane są na niebiesko. Powodem tego koloru jest przekształcenie synagogi  na basen dla żołnierzy Wermachtu w czasie II Wojny Światowej. Nowa funkcja została tam ‘trochę’ dłużej niż naziści.

Do dziś jest to kontrowersyjny temat. Wiele osób zajętych jest myśleniem jak usunąć basen i stworzyć tam Centrum Dialogu. Nie widzą jednak, że to miejsce działa jak centrum dialogu jako ‘basen w synagodze’, gdzie wszystkie wydarzenia kulturalne zainspirowane są tradycją żydowską oraz wodą.

We wrześniu 2011 basen został zamknięty ze względu na złe warunki techniczne.

Tekst pojawił się oryginalnie w archizinie FAKE CITIES / TRUE STORIES wydanym właśnie przez Wydział Architektury STU w Bratysławie z inicjatywy Marii Topolcanskiej.

Oryginalne wnętrze synagogi fot. archiwum bmkz

Oryginalne wnętrze synagogi fot. archiwum bmkz

Performance Atlantis fot. januszmarciniak.pl

Performance Atlantis fot. januszmarciniak.pl

Gry wideo zostały rozpowszechnione już ponad 30 lat temu. W tym czasie rozwinęły się od prostych zabaw z postaciami zbudowanymi z kilku pikseli w złożone fabuły dziejące się w niezmierzonych trójwymiarowych środowiskach. Dziś ich rynek przewyższa przemysł muzyczny i sprzedaż filmów na DVD. Jeden z najpopularniejszych tytułów Call of Duty: Modern Warfare 3 w ciągu pierwszej doby kupiło niemal 7 milionów graczy. Po niecałych 3 tygodniach zysk ze sprzedaży gry wyniósł około miliarda dolarów, co daje wynik lepszy od Avatara – mega hitu kinowego. Gry są jednak marginalizowane jako element kultury. Bo jeśli dla hollywoodzkich superprodukcji mamy masywną alternatywę w postaci filmów obyczajowych, dokumentów, animacji, itd. to wśród gier zdecydowanie brakuje takiej przeciwwagi.

Światy w których rozgrywają się scenariusze współczesnych produkcji sięgają rozmiarów całych miast bądź niemal niezmierzonych krain. Niektóre z gier dzieją się w odtworzonych fragmentach znanych metropolii, inne w fikcyjnych krajobrazach zdominowanych przez smoki albo zombie. Bez względu na schematyzm fabuł, lokalizacje są coraz bardziej intensywne, szczegółowe i realne. Pod tym względem gry stają się ciekawe także dla architektów – zarówno dla graczy jak i twórców poziomów.

W stronę realizmu

FPS  (First Person Shooter) to najpopularniejszy dziś rodzaj rozgrywki wideo. Architektura niesie tu wyrazisty klimat zróżnicowanych miejsc akcji, nadaje realności i fizyczności, poprzez styl budynków lokalizuje zdarzenie w konkretnej sytuacji społeczno-politycznej. Kluczem do sukcesu jest dobre poznanie mapy i znalezienie miejsc odpowiednich dla określonych strategii (np. snajper, zwiadowca). Obszary akcji są niewielkie, ale bardzo intensywne, z wieloma zaułkami, wnętrzami, rozbudowaną topografią. Podstawową zaletą tych tytułów jest ich grywalność i możliwość zabawy w multiplayer.

Call of Duty: Modern Warfare 3, Infinity Ward

Jedną z najdroższych produkcji w historii była gra akcji Grand Theft Auto IV (ok. 100 mln $). Deweloper Rockstar specjalizuje się w tytułach, które charakteryzuje otwarty i rozległy krajobraz akcji. Są one zakotwiczone w konkretnym czasie i miejscu – precyzyjnie odtwarzanych sytuacjach (Los Angeles lat 40. XX w., współczesny Nowy Jork, granica Meksyk-USA w XIX w.). Bohaterowie mogą brać udział w fabule gry, ale także po prostu spędzać czas w niesamowicie zróżnicowanych miejscach. W ostatniej odsłonie gry GTA IV Nowy Jork tętni życiem: samochody stoją w korkach, piesi  przepychają się na chodnikach, a dzielna policja patroluje ciemne zaułki. Wcielenie się w postać gangstera ma w grze swoje zalety: można przejechać się dowolnym samochodem zabranym z ulicy, wdrapać się po słynnych stalowych schodach ewakuacyjnych na Soho, a dla relaksu zwiedzić Central Park np. legendarnym amerykańskim ciągnikiem siodłowym. W Red Dead Redemtion zrealizowanym na tym samym silniku graficznym poznajemy Amerykę końca XIX wieku, gdzie poza lokalnymi dialektami, twórcy przywiązywali ogromną uwagę do charakteru zabudowań.

Grand Theft Auto 4, Rockstar

Z nadludzkimi zdolnościami

Podobną do GTA konwencją posłużyli się producenci przebojowej i wysoko ocenianej gry Batman: Arkham City. Tutaj zamiast przybliżeń realnych miejsc, akcja toczy się w dzielnicy słynnego Gotham City przeznaczonej na więzienie. Bez względu na absurd rozwiązania penitencjarnego, Bruce Wane wyposażony w Bat-gadżety przemierza ciemne i niebezpieczne miasto, które zostało szczegółowo opracowane w konwencji opowieści o mrocznym rycerzu. Poza pseudogotyckimi budynkami, ciemnymi ulicami getta przestępców, można zwiedzić opuszczone stacje metra, podziemia starych muzeów i wesołe miasteczko Jokera. Całość obserwujemy z perspektywy nietoperza, który dzięki specjalnej pelerynie potrafi szybować, albo kobiety kot z niezwykłą gracją poruszającej się po dachach i ponętnie przyczepiającej się do sufitów.

Batman: Arkham City, Rocksteady Studios

Batman: Arkham City, Rocksteady Studios

Niezwykłe fizyczne zdolności bohaterów pozwalają na przyjęcie innej perspektywy postrzegania architektury. W grze zręcznościowej Mirror’s Edge główna bohaterka przeskakuje po dachach wieżowców w bliżej nieokreślonej metropolii. Wykorzystuje centrale wentylacyjne, ścianki attykowe i drabiny techniczne do omijania wrogów i wykonywania imponujących ewolucji. Dynamicznej rozgrywce towarzyszy wystudiowany formalnie i kolorystycznie świat, przypominający wczesne projekty Bernada Tschumiego, gdzie elementy generujące zdarzenia były utrzymane w czerwieni.

Mirror’s Edge, Digital Illusions CE

Mirror’s Edge, Digital Illusions CE

Nowe doświadczenia

Najciekawszym aspektem współczesnych gier wideo są poszukiwania nowych doświadczeń niekoniecznie opartych na naśladowaniu rzeczywistości. Z jednej strony wzrastające zdolności obliczeniowe komputerów zwiększają możliwości programistów, z drugiej – nie ma to jak dobry pomysł.

Niezwykły program wypracowali studenci MIT – Snowfield to prosta gra, w której poczucie zwycięstwa bądź porażki jest subiektywne. Przygoda osadzona w bliżej nieokreślonym pobitewnym krajobrazie I Wojny Światowej nie przypomina ani filmu ani zabawy, ale daje podobne poczucie przeżywania określonej sytuacji, jednak na nowy sposób. Bo o ile ogromna większość gier skupia się na osiągnięciu jakiegoś celu, ten interaktywny program, którego tematem jest nieunikniony los porzuconego szeregowca, sprzyja zadumie. Tu nie plansza gry jest ograniczona, ale możliwości motoryczne wycieńczonego bohatera. Grę na Windows można pobrać ze strony Gambit.

Snowfield, Gambit

Innym interesującym przykładem jest gra relaksacyjna pt. Flower, gdzie gracz wciela się  (dematerializuje) w wiatr na łące. Jego rolą jest unoszenie płatków kwiatów w malowniczej scenerii idyllicznego krajobrazu. Nie używa się tu klawiszy kierunkowych, ale delikatnie porusza kontrolerem.

Flower, Thatgamecompany

Przestrzenne łamigłówki

Gry logiczne wydają się być najbardziej dorosłe spośród oferty producentów. Jednym z największych tytułów tego gatunku jest Portal 2 – gra  z widoku robota wyposażonego w działko z dwoma rodzajami żelu. Niebieska plama na dowolnej powierzchni staje się wejściem, żółta wyjściem. Jeśli więc wystrzelimy pierwszą substancję na ścianę, a drugą na sufit – po wejściu w ścianę, spadamy z sufitu. Taki pomysł generuje nieskończone i zaskakujące kombinacje łamigłówek. Gdy dodać do tego wyrafinowaną grafikę trójwymiarową produkcji – otrzymujemy jedną z najbardziej satysfakcjonujących gier ostatnich lat.

Portal 2, Valve

Portal 2, Valve

Inne proste założenie w grze platformowej Bride także umożliwiło powstanie wielu nowych zagadek logicznych. Bohater produkcji podobnej do słynnej Super Mario Bros nie ginie, nie ma 3 ani 9 żyć, ponieważ gracz po popełnionym błędzie może cofnąć czas i przewinąć grę do tyłu. Jednak niektóre elementy wewnątrz gry są odporne na cofanie taśmy i bez względu na ingerencję gracza poruszają się w czasie rzeczywistym. To powoduje powstanie zaskakujących zależności czasoprzestrzennych.

Bardzo oszczędnie zaprojektowana gra Echocrome, rządzi się także swoim wewnętrznym porządkiem. Głównym założeniem jest wykorzystanie ograniczenia 2 wymiarowego obrazu w przedstawianiu 3 wymiarowego środowiska, co przypomina rysunki Erschera. A więc jeśli jakiś element przez chwilę zasłania dziurę w pomoście, oznacza to że dla bohatera gry w tym momencie dziura ta nie istnieje i może on spokojnie przejść na drugą stronę.

Echocrome, Japan Studio

Echocrome, Japan Studio

Interakcja

Interakcję z grami zmieniają nowe bezprzewodowe kontrolery. Zaczynając od niezbyt udanego pomysłu poruszania padem w sześciu osiach (Sony Sixaxis), przez Playstation Move, specjalne maty do ćwiczeń, po system Kinect rozpoznający ruch i umożliwiający kierowanie postaci bez dodatkowych urządzeń. Podczas gier sportowych można się fizycznie zmęczyć i są one bardziej urozmaicone (np. boks) niż jazda rowerem stacjonarnym w tzw. realu. Być może przełożenie podobnych metod operowania zwykłymi programami umożliwiłoby zmianę realnego środowiska biurowego…

Warto zauważyć, że producenci gier wideo coraz częściej zatrudniają architektów do projektowania środowisk cyfrowych, a na akademiach sztuk pięknych w USA powstają wydziały szkolące projektantów poziomów, które już dawno przestały być dwuwymiarowe.

PS. Dla tych, co pamiętają tylko pierwsze gry wideo – wszystkie obrazki pokazują prawdziwe ujęcia z gier.