Wstęp do gier wideo

Gry wideo zostały rozpowszechnione już ponad 30 lat temu. W tym czasie rozwinęły się od prostych zabaw z postaciami zbudowanymi z kilku pikseli w złożone fabuły dziejące się w niezmierzonych trójwymiarowych środowiskach. Dziś ich rynek przewyższa przemysł muzyczny i sprzedaż filmów na DVD. Jeden z najpopularniejszych tytułów Call of Duty: Modern Warfare 3 w ciągu pierwszej doby kupiło niemal 7 milionów graczy. Po niecałych 3 tygodniach zysk ze sprzedaży gry wyniósł około miliarda dolarów, co daje wynik lepszy od Avatara – mega hitu kinowego. Gry są jednak marginalizowane jako element kultury. Bo jeśli dla hollywoodzkich superprodukcji mamy masywną alternatywę w postaci filmów obyczajowych, dokumentów, animacji, itd. to wśród gier zdecydowanie brakuje takiej przeciwwagi.

Światy w których rozgrywają się scenariusze współczesnych produkcji sięgają rozmiarów całych miast bądź niemal niezmierzonych krain. Niektóre z gier dzieją się w odtworzonych fragmentach znanych metropolii, inne w fikcyjnych krajobrazach zdominowanych przez smoki albo zombie. Bez względu na schematyzm fabuł, lokalizacje są coraz bardziej intensywne, szczegółowe i realne. Pod tym względem gry stają się ciekawe także dla architektów – zarówno dla graczy jak i twórców poziomów.

W stronę realizmu

FPS  (First Person Shooter) to najpopularniejszy dziś rodzaj rozgrywki wideo. Architektura niesie tu wyrazisty klimat zróżnicowanych miejsc akcji, nadaje realności i fizyczności, poprzez styl budynków lokalizuje zdarzenie w konkretnej sytuacji społeczno-politycznej. Kluczem do sukcesu jest dobre poznanie mapy i znalezienie miejsc odpowiednich dla określonych strategii (np. snajper, zwiadowca). Obszary akcji są niewielkie, ale bardzo intensywne, z wieloma zaułkami, wnętrzami, rozbudowaną topografią. Podstawową zaletą tych tytułów jest ich grywalność i możliwość zabawy w multiplayer.

Call of Duty: Modern Warfare 3, Infinity Ward

Jedną z najdroższych produkcji w historii była gra akcji Grand Theft Auto IV (ok. 100 mln $). Deweloper Rockstar specjalizuje się w tytułach, które charakteryzuje otwarty i rozległy krajobraz akcji. Są one zakotwiczone w konkretnym czasie i miejscu – precyzyjnie odtwarzanych sytuacjach (Los Angeles lat 40. XX w., współczesny Nowy Jork, granica Meksyk-USA w XIX w.). Bohaterowie mogą brać udział w fabule gry, ale także po prostu spędzać czas w niesamowicie zróżnicowanych miejscach. W ostatniej odsłonie gry GTA IV Nowy Jork tętni życiem: samochody stoją w korkach, piesi  przepychają się na chodnikach, a dzielna policja patroluje ciemne zaułki. Wcielenie się w postać gangstera ma w grze swoje zalety: można przejechać się dowolnym samochodem zabranym z ulicy, wdrapać się po słynnych stalowych schodach ewakuacyjnych na Soho, a dla relaksu zwiedzić Central Park np. legendarnym amerykańskim ciągnikiem siodłowym. W Red Dead Redemtion zrealizowanym na tym samym silniku graficznym poznajemy Amerykę końca XIX wieku, gdzie poza lokalnymi dialektami, twórcy przywiązywali ogromną uwagę do charakteru zabudowań.

Grand Theft Auto 4, Rockstar

Z nadludzkimi zdolnościami

Podobną do GTA konwencją posłużyli się producenci przebojowej i wysoko ocenianej gry Batman: Arkham City. Tutaj zamiast przybliżeń realnych miejsc, akcja toczy się w dzielnicy słynnego Gotham City przeznaczonej na więzienie. Bez względu na absurd rozwiązania penitencjarnego, Bruce Wane wyposażony w Bat-gadżety przemierza ciemne i niebezpieczne miasto, które zostało szczegółowo opracowane w konwencji opowieści o mrocznym rycerzu. Poza pseudogotyckimi budynkami, ciemnymi ulicami getta przestępców, można zwiedzić opuszczone stacje metra, podziemia starych muzeów i wesołe miasteczko Jokera. Całość obserwujemy z perspektywy nietoperza, który dzięki specjalnej pelerynie potrafi szybować, albo kobiety kot z niezwykłą gracją poruszającej się po dachach i ponętnie przyczepiającej się do sufitów.

Batman: Arkham City, Rocksteady Studios

Batman: Arkham City, Rocksteady Studios

Niezwykłe fizyczne zdolności bohaterów pozwalają na przyjęcie innej perspektywy postrzegania architektury. W grze zręcznościowej Mirror’s Edge główna bohaterka przeskakuje po dachach wieżowców w bliżej nieokreślonej metropolii. Wykorzystuje centrale wentylacyjne, ścianki attykowe i drabiny techniczne do omijania wrogów i wykonywania imponujących ewolucji. Dynamicznej rozgrywce towarzyszy wystudiowany formalnie i kolorystycznie świat, przypominający wczesne projekty Bernada Tschumiego, gdzie elementy generujące zdarzenia były utrzymane w czerwieni.

Mirror’s Edge, Digital Illusions CE

Mirror’s Edge, Digital Illusions CE

Nowe doświadczenia

Najciekawszym aspektem współczesnych gier wideo są poszukiwania nowych doświadczeń niekoniecznie opartych na naśladowaniu rzeczywistości. Z jednej strony wzrastające zdolności obliczeniowe komputerów zwiększają możliwości programistów, z drugiej – nie ma to jak dobry pomysł.

Niezwykły program wypracowali studenci MIT – Snowfield to prosta gra, w której poczucie zwycięstwa bądź porażki jest subiektywne. Przygoda osadzona w bliżej nieokreślonym pobitewnym krajobrazie I Wojny Światowej nie przypomina ani filmu ani zabawy, ale daje podobne poczucie przeżywania określonej sytuacji, jednak na nowy sposób. Bo o ile ogromna większość gier skupia się na osiągnięciu jakiegoś celu, ten interaktywny program, którego tematem jest nieunikniony los porzuconego szeregowca, sprzyja zadumie. Tu nie plansza gry jest ograniczona, ale możliwości motoryczne wycieńczonego bohatera. Grę na Windows można pobrać ze strony Gambit.

Snowfield, Gambit

Innym interesującym przykładem jest gra relaksacyjna pt. Flower, gdzie gracz wciela się  (dematerializuje) w wiatr na łące. Jego rolą jest unoszenie płatków kwiatów w malowniczej scenerii idyllicznego krajobrazu. Nie używa się tu klawiszy kierunkowych, ale delikatnie porusza kontrolerem.

Flower, Thatgamecompany

Przestrzenne łamigłówki

Gry logiczne wydają się być najbardziej dorosłe spośród oferty producentów. Jednym z największych tytułów tego gatunku jest Portal 2 – gra  z widoku robota wyposażonego w działko z dwoma rodzajami żelu. Niebieska plama na dowolnej powierzchni staje się wejściem, żółta wyjściem. Jeśli więc wystrzelimy pierwszą substancję na ścianę, a drugą na sufit – po wejściu w ścianę, spadamy z sufitu. Taki pomysł generuje nieskończone i zaskakujące kombinacje łamigłówek. Gdy dodać do tego wyrafinowaną grafikę trójwymiarową produkcji – otrzymujemy jedną z najbardziej satysfakcjonujących gier ostatnich lat.

Portal 2, Valve

Portal 2, Valve

Inne proste założenie w grze platformowej Bride także umożliwiło powstanie wielu nowych zagadek logicznych. Bohater produkcji podobnej do słynnej Super Mario Bros nie ginie, nie ma 3 ani 9 żyć, ponieważ gracz po popełnionym błędzie może cofnąć czas i przewinąć grę do tyłu. Jednak niektóre elementy wewnątrz gry są odporne na cofanie taśmy i bez względu na ingerencję gracza poruszają się w czasie rzeczywistym. To powoduje powstanie zaskakujących zależności czasoprzestrzennych.

Bardzo oszczędnie zaprojektowana gra Echocrome, rządzi się także swoim wewnętrznym porządkiem. Głównym założeniem jest wykorzystanie ograniczenia 2 wymiarowego obrazu w przedstawianiu 3 wymiarowego środowiska, co przypomina rysunki Erschera. A więc jeśli jakiś element przez chwilę zasłania dziurę w pomoście, oznacza to że dla bohatera gry w tym momencie dziura ta nie istnieje i może on spokojnie przejść na drugą stronę.

Echocrome, Japan Studio

Echocrome, Japan Studio

Interakcja

Interakcję z grami zmieniają nowe bezprzewodowe kontrolery. Zaczynając od niezbyt udanego pomysłu poruszania padem w sześciu osiach (Sony Sixaxis), przez Playstation Move, specjalne maty do ćwiczeń, po system Kinect rozpoznający ruch i umożliwiający kierowanie postaci bez dodatkowych urządzeń. Podczas gier sportowych można się fizycznie zmęczyć i są one bardziej urozmaicone (np. boks) niż jazda rowerem stacjonarnym w tzw. realu. Być może przełożenie podobnych metod operowania zwykłymi programami umożliwiłoby zmianę realnego środowiska biurowego…

Warto zauważyć, że producenci gier wideo coraz częściej zatrudniają architektów do projektowania środowisk cyfrowych, a na akademiach sztuk pięknych w USA powstają wydziały szkolące projektantów poziomów, które już dawno przestały być dwuwymiarowe.

PS. Dla tych, co pamiętają tylko pierwsze gry wideo – wszystkie obrazki pokazują prawdziwe ujęcia z gier.

Reklamy
2 comments
  1. Wiem, że trochę spóźniona reakcja, ale co poradzę, że zaglądam tu nieregularnie, chłonąc jednorazowo po kilka/naście wpisów…

    W każdym bądź razie, parę faktualnych baboli namierzyłem:

    – Mirror’s Edge… To, że bohaterka ma azjatyckie rysy nie znaczy, że gra jest japońska ;). Autorem gry jest studio DICE, rodem ze Szwecji.
    – Flower – podobnie. Zasadniczym autorem gry jest studio thatgamecompany, którego szefem jest co prawda Azjata, ale nie Japończyk – niejaki Jenova Chen. Polecam zresztą przyjrzeć się pozostałym grom jego autorstwa – fl0w i Journey.

    Generalnie określanie ‘narodowości’ gier dzisiaj nie ma zbyt sensu – studia są na ogół bardzo międzynarodowe, zatrudniając pracowników z całego świata (w tym, co raz częściej, naszych rodaków).
    Paradoksalnie chyba tylko to, w czym się tutaj pomyliłeś, czyli gry ‘japońskie’ nadal można tak określać, bo dość mocno się wyróżniają…

    Zaś Japan Studio jest autorem właśnie…

    – Echochrome – choć struktura podpisów pod innymi grafikami sugerowałaby, że Kotaku to autorzy gry – tymczasem jest to serwis internetowy o grach, zapewne źródło w/w screenshotów.

    Do tego znalazłoby się parę literówek, ale już mniejsza o to…

    • Lukasz said:

      Dzięki za rzeczowe uwagi. Rzeczywiście się pogubiłem w sprawie producentów/developerów/serwisów. Chyba wszystko poprawiłem. Literówki pewnie zawsze robię, no ale to już brak korekty. Journey jest świetna, chociaż grałem tylko w demo, musze sprawdzic flow. Pozdrawiam.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: