Archiwum

Monthly Archives: Listopad 2012

Model pawilonu Levera, Delhi, proj. Charles Correa 1961

W latach 50. XX w. Unilever (kiedyś Lever) rozpoczął podbój Indii, aby stać się wkrótce potentatem na tamtejszym rynku. W 1961 podczas targów przemysłowych powstał niezwykły pawilon firmy autorstwa wyszkolonego w USA lokalnego architekta Charlesa Correa. Budynek wykonany był z żelbetu i spryskany z zewnątrz betonem. Posadzka była pozaginana podobnie jak skóra pawilonu – nie była to więc jedynie formalna zabawa, ale również próba zdynamizowania ruchu użytkowników w przestrzeni obiektu. Budynek sprzed 50 lat wypada nowatorsko w kontekście idei foldingu z lat 90. i późniejszych prób formowania architektury. Polecam stronę architekta.

Pawilon Levera, Delhi, proj. Charles Correa 1961

Pawilon Levera, Delhi, proj. Charles Correa 1961, fot. Architectural Forum

Reklamy

W piątą rocznicę rewolucji 1917 Arseny Avraamov zagrał koncert na dwie baterie artylerii, pułk piechoty, kilka hydroplanów, 25 parowozów, około 20 syren fabrycznych i na rogi mgłowe całej floty kaspijskiej. Dyrygował ze specjalnie zbudowanej wieży za pomocą chorągwi. Wszystko na nutę Międzynarodówki i Marsylianki. Avraamov nie chciał publiczności, bo cały proletariat miał być zaangażowany w granie, według zasady, że muzyka ma największą moc organizacji społecznej.

Pięć lat przed upadkiem komunizmu węgierski architekt Gabor Bachman także użył muzyki industrialnej – tym razem do opisania upadku systemu. W przeciwieństwie do Avraamova nie ma tu chóru, ale raczej emocje wyrażane pojedynczo, tworzące kakofonię muzyczną i przestrzenną. O ile Avraamov miał przyzwolenie władz na swój koncert, o tyle Bachman pracował nielegalnie, w opuszczonej fabryce i klubie swojego projektu zamkniętym i zniszczonym przez partię w 1986. Tłem jego happeningów są przetworzone w duchu dekonstruktywistycznym formy radzieckiej porewolucyjnej awangardy.

W tym kontekście trochę bardziej błaho brzmią utwory grupy Einsturzende Neubauten z Berlina Zachodniego, które także utrzymane są w duchu niezgody i destrukcji.

Koniec z kwaśnymi minami, leniuchami, malkontentami, oponentami, ważniakami, gburami i zarozumialcami! „Ważne! Poważne!” Przeklęte nadęcie! Grobowe fasady przykrywające speluny i slumsy. Roztrzaskać doryckie kolumny, jońskie i korynckie porządki, zniszczyć te żałosne żarty! Dość już elegancji piaskowca i zdobionych zwierciadeł, rozwalić na kawałki szmirę wykonaną z marmuru i szlachetnego drewna, wywalić to wszystko na śmietnik! Och, co za pojęcia: przestrzeń, ojczyzna, styl! Fu, ale śmierdzą! Rozwalić je, zniszczyć! Niech przepadną bez śladu! Zburzyć ich szkoły, zabrać im peruki, będziemy sobie nimi rzucać. Odtrąbić atak! Atak! Przestarzały, niereformowalny, grząski świat koncepcji, ideologii, systemów ma poczuć zimny północny wiatr! Śmierć wszystkiemu co stoi za tytułami, dostojeństwem, władzą! Dość szacunku! Koniec z wielbłądami, co nie przejdą przez oczko igły, koniec z wyznawcami mamony! Wyznawcy przemocy niech pełzają pod Krzyżem! Mamy dość ich pragnienia krwi – żałosnego skowytu w świetle poranka. Nasz świt widać już w oddali. Niech żyje nasz świat bez przemocy! Niech żyje transparentne i wyraźne! Niech żyje czystość! Niech żyje krystaliczne, niech żyje płynne, delikatne, wyraziste, błyszczące światło – niech żyje wieczne budowanie.

Bruno Taut (1920)

Gry wideo zostały rozpowszechnione już ponad 30 lat temu. W tym czasie rozwinęły się od prostych zabaw z postaciami zbudowanymi z kilku pikseli w złożone fabuły dziejące się w niezmierzonych trójwymiarowych środowiskach. Dziś ich rynek przewyższa przemysł muzyczny i sprzedaż filmów na DVD. Jeden z najpopularniejszych tytułów Call of Duty: Modern Warfare 3 w ciągu pierwszej doby kupiło niemal 7 milionów graczy. Po niecałych 3 tygodniach zysk ze sprzedaży gry wyniósł około miliarda dolarów, co daje wynik lepszy od Avatara – mega hitu kinowego. Gry są jednak marginalizowane jako element kultury. Bo jeśli dla hollywoodzkich superprodukcji mamy masywną alternatywę w postaci filmów obyczajowych, dokumentów, animacji, itd. to wśród gier zdecydowanie brakuje takiej przeciwwagi.

Światy w których rozgrywają się scenariusze współczesnych produkcji sięgają rozmiarów całych miast bądź niemal niezmierzonych krain. Niektóre z gier dzieją się w odtworzonych fragmentach znanych metropolii, inne w fikcyjnych krajobrazach zdominowanych przez smoki albo zombie. Bez względu na schematyzm fabuł, lokalizacje są coraz bardziej intensywne, szczegółowe i realne. Pod tym względem gry stają się ciekawe także dla architektów – zarówno dla graczy jak i twórców poziomów.

W stronę realizmu

FPS  (First Person Shooter) to najpopularniejszy dziś rodzaj rozgrywki wideo. Architektura niesie tu wyrazisty klimat zróżnicowanych miejsc akcji, nadaje realności i fizyczności, poprzez styl budynków lokalizuje zdarzenie w konkretnej sytuacji społeczno-politycznej. Kluczem do sukcesu jest dobre poznanie mapy i znalezienie miejsc odpowiednich dla określonych strategii (np. snajper, zwiadowca). Obszary akcji są niewielkie, ale bardzo intensywne, z wieloma zaułkami, wnętrzami, rozbudowaną topografią. Podstawową zaletą tych tytułów jest ich grywalność i możliwość zabawy w multiplayer.

Call of Duty: Modern Warfare 3, Infinity Ward

Jedną z najdroższych produkcji w historii była gra akcji Grand Theft Auto IV (ok. 100 mln $). Deweloper Rockstar specjalizuje się w tytułach, które charakteryzuje otwarty i rozległy krajobraz akcji. Są one zakotwiczone w konkretnym czasie i miejscu – precyzyjnie odtwarzanych sytuacjach (Los Angeles lat 40. XX w., współczesny Nowy Jork, granica Meksyk-USA w XIX w.). Bohaterowie mogą brać udział w fabule gry, ale także po prostu spędzać czas w niesamowicie zróżnicowanych miejscach. W ostatniej odsłonie gry GTA IV Nowy Jork tętni życiem: samochody stoją w korkach, piesi  przepychają się na chodnikach, a dzielna policja patroluje ciemne zaułki. Wcielenie się w postać gangstera ma w grze swoje zalety: można przejechać się dowolnym samochodem zabranym z ulicy, wdrapać się po słynnych stalowych schodach ewakuacyjnych na Soho, a dla relaksu zwiedzić Central Park np. legendarnym amerykańskim ciągnikiem siodłowym. W Red Dead Redemtion zrealizowanym na tym samym silniku graficznym poznajemy Amerykę końca XIX wieku, gdzie poza lokalnymi dialektami, twórcy przywiązywali ogromną uwagę do charakteru zabudowań.

Grand Theft Auto 4, Rockstar

Z nadludzkimi zdolnościami

Podobną do GTA konwencją posłużyli się producenci przebojowej i wysoko ocenianej gry Batman: Arkham City. Tutaj zamiast przybliżeń realnych miejsc, akcja toczy się w dzielnicy słynnego Gotham City przeznaczonej na więzienie. Bez względu na absurd rozwiązania penitencjarnego, Bruce Wane wyposażony w Bat-gadżety przemierza ciemne i niebezpieczne miasto, które zostało szczegółowo opracowane w konwencji opowieści o mrocznym rycerzu. Poza pseudogotyckimi budynkami, ciemnymi ulicami getta przestępców, można zwiedzić opuszczone stacje metra, podziemia starych muzeów i wesołe miasteczko Jokera. Całość obserwujemy z perspektywy nietoperza, który dzięki specjalnej pelerynie potrafi szybować, albo kobiety kot z niezwykłą gracją poruszającej się po dachach i ponętnie przyczepiającej się do sufitów.

Batman: Arkham City, Rocksteady Studios

Batman: Arkham City, Rocksteady Studios

Niezwykłe fizyczne zdolności bohaterów pozwalają na przyjęcie innej perspektywy postrzegania architektury. W grze zręcznościowej Mirror’s Edge główna bohaterka przeskakuje po dachach wieżowców w bliżej nieokreślonej metropolii. Wykorzystuje centrale wentylacyjne, ścianki attykowe i drabiny techniczne do omijania wrogów i wykonywania imponujących ewolucji. Dynamicznej rozgrywce towarzyszy wystudiowany formalnie i kolorystycznie świat, przypominający wczesne projekty Bernada Tschumiego, gdzie elementy generujące zdarzenia były utrzymane w czerwieni.

Mirror’s Edge, Digital Illusions CE

Mirror’s Edge, Digital Illusions CE

Nowe doświadczenia

Najciekawszym aspektem współczesnych gier wideo są poszukiwania nowych doświadczeń niekoniecznie opartych na naśladowaniu rzeczywistości. Z jednej strony wzrastające zdolności obliczeniowe komputerów zwiększają możliwości programistów, z drugiej – nie ma to jak dobry pomysł.

Niezwykły program wypracowali studenci MIT – Snowfield to prosta gra, w której poczucie zwycięstwa bądź porażki jest subiektywne. Przygoda osadzona w bliżej nieokreślonym pobitewnym krajobrazie I Wojny Światowej nie przypomina ani filmu ani zabawy, ale daje podobne poczucie przeżywania określonej sytuacji, jednak na nowy sposób. Bo o ile ogromna większość gier skupia się na osiągnięciu jakiegoś celu, ten interaktywny program, którego tematem jest nieunikniony los porzuconego szeregowca, sprzyja zadumie. Tu nie plansza gry jest ograniczona, ale możliwości motoryczne wycieńczonego bohatera. Grę na Windows można pobrać ze strony Gambit.

Snowfield, Gambit

Innym interesującym przykładem jest gra relaksacyjna pt. Flower, gdzie gracz wciela się  (dematerializuje) w wiatr na łące. Jego rolą jest unoszenie płatków kwiatów w malowniczej scenerii idyllicznego krajobrazu. Nie używa się tu klawiszy kierunkowych, ale delikatnie porusza kontrolerem.

Flower, Thatgamecompany

Przestrzenne łamigłówki

Gry logiczne wydają się być najbardziej dorosłe spośród oferty producentów. Jednym z największych tytułów tego gatunku jest Portal 2 – gra  z widoku robota wyposażonego w działko z dwoma rodzajami żelu. Niebieska plama na dowolnej powierzchni staje się wejściem, żółta wyjściem. Jeśli więc wystrzelimy pierwszą substancję na ścianę, a drugą na sufit – po wejściu w ścianę, spadamy z sufitu. Taki pomysł generuje nieskończone i zaskakujące kombinacje łamigłówek. Gdy dodać do tego wyrafinowaną grafikę trójwymiarową produkcji – otrzymujemy jedną z najbardziej satysfakcjonujących gier ostatnich lat.

Portal 2, Valve

Portal 2, Valve

Inne proste założenie w grze platformowej Bride także umożliwiło powstanie wielu nowych zagadek logicznych. Bohater produkcji podobnej do słynnej Super Mario Bros nie ginie, nie ma 3 ani 9 żyć, ponieważ gracz po popełnionym błędzie może cofnąć czas i przewinąć grę do tyłu. Jednak niektóre elementy wewnątrz gry są odporne na cofanie taśmy i bez względu na ingerencję gracza poruszają się w czasie rzeczywistym. To powoduje powstanie zaskakujących zależności czasoprzestrzennych.

Bardzo oszczędnie zaprojektowana gra Echocrome, rządzi się także swoim wewnętrznym porządkiem. Głównym założeniem jest wykorzystanie ograniczenia 2 wymiarowego obrazu w przedstawianiu 3 wymiarowego środowiska, co przypomina rysunki Erschera. A więc jeśli jakiś element przez chwilę zasłania dziurę w pomoście, oznacza to że dla bohatera gry w tym momencie dziura ta nie istnieje i może on spokojnie przejść na drugą stronę.

Echocrome, Japan Studio

Echocrome, Japan Studio

Interakcja

Interakcję z grami zmieniają nowe bezprzewodowe kontrolery. Zaczynając od niezbyt udanego pomysłu poruszania padem w sześciu osiach (Sony Sixaxis), przez Playstation Move, specjalne maty do ćwiczeń, po system Kinect rozpoznający ruch i umożliwiający kierowanie postaci bez dodatkowych urządzeń. Podczas gier sportowych można się fizycznie zmęczyć i są one bardziej urozmaicone (np. boks) niż jazda rowerem stacjonarnym w tzw. realu. Być może przełożenie podobnych metod operowania zwykłymi programami umożliwiłoby zmianę realnego środowiska biurowego…

Warto zauważyć, że producenci gier wideo coraz częściej zatrudniają architektów do projektowania środowisk cyfrowych, a na akademiach sztuk pięknych w USA powstają wydziały szkolące projektantów poziomów, które już dawno przestały być dwuwymiarowe.

PS. Dla tych, co pamiętają tylko pierwsze gry wideo – wszystkie obrazki pokazują prawdziwe ujęcia z gier.

Projekt z rzeźbą porsche na dachu został przyjęty przez ekspertów z zadowoleniem. Docenili poczucie humoru autora, ale również zadumali się nad symbolicznym końcem kultury samochodowej. Gdyby Francuzi pochopnie nie odrzucili projektu Wielkiego Pawilonu Ku Chwale Króla, zamiast Łuku Triumfalnego mieliby teraz imponującego wielokondygnacyjnego słonia. Nie wiem co powstrzymało pewnego amerykańskiego melomana przed zbudowaniem sobie domu w kształcie fortepianu? Może to, że taras klawiszował? Żal też niezrealizowanego projektu miasta, które miało być wysłane na Marsa. Przecież autor na czubku rakiety – w miejscu systemów nakierowujących – umieścił kaplicę.

Dom dla właściciela porsche model 1957, proj. Vincent Scully (1973)

Wielki Pawilon Ku Chwale Króla, proj. C.F. Ribart (1758)

Amerykańska wersja słonia

Dom fortepian, lata 70. XX w.

Miasto kosmiczne Astronef, proj. Francois Dallegret